Nace PlayStation. [1] El Quiebre

Uno suele pensar que no hay nada más hermoso que trabajar en la industria de los videojuegos. Quizá por los recuerdos de la infancia, las horas que pasamos jugándolos, los sonidos electrónicos, sus bandas sonoras o las amistades que hicimos con los bits de telón de fondo, los seres humanos tendemos a idealizar el hecho de idear, desarrollar, fabricar, vender ó rodearse de videojuegos, e incluso el hacer objetos o muebles basados en la afición por este entretenimiento.

Sin embargo, el trabajo que implican los videojuegos pasa desapercibido para quienes solo disfrutamos el producto final. Más aún, no sospechamos que su nacimiento puede estar acompañado de estrés, dolor, problemas familiares, apuro financiero e incluso, como en este caso, de traición y asuntos de honor al estilo japonés.

Primero, vamos al principio y a la parte bonita del asunto.

Ken Kutaragi. (Wikipedia)
De Joi Ito – CC BY 2.0 (*)

El padre de la PlayStation es el ingeniero electrónico japonés Ken Kutaragi (Tokio, 2 de Agosto de 1950). Sus padres eran dueños de una imprenta en Tokio, y tenían un buen pasar financiero. Desde pequeño, Kutaragi tenía curiosidad por los objetos eléctricos, al punto de desarmarlos. Sus padres lo animaron a continuar por ese camino, titulándose como Ingeniero Electrónico en la Universidad Denki Tsushin en Japón. Pronto llego a Sony, donde se ganó fama de solucionador de problemas y trabajó en proyectos estrellas de su Departamento de Investigación Digital, como las Cámaras Digitales y las Pantallas de Cristal Líquido.

Pero un día, ve a su hija jugando con una consola Nintendo Famicon (la NES de estos lados) y descubre el potencial que tiene la entretención electrónica a futuro. Se plantea seriamente participar en el desarrollo de soluciones para la industria, y descubre además que ciertos directivos de Sony, como Norio Ohga, comparten ese interés. Y la oportunidad se le presenta en 1988.

Chip SPC-700,
desarrollado por Kutaragi
De Yaca2671 – CC BY-SA 3.0 (**)

Kutaragi-san inicia su andadura en la senda de los videojuegos trabajando en secreto en el desarrollo de un anhelo de Nintendo, un chip de sonido de 16 bits para su futura consola. Así, desarrolla el procesador SPC-700, que coloca a Sony como proveedor seguro para Nintendo en ese ámbito, pero que también lo enemista con los ejecutivos de Sony cuando es descubierto. Es salvado por la intervención providencial de Ohga y otros directores, que le permiten conservar su posición en Investigación Digital.

De hecho, PlayStation nace como concepto en 1988. Pero no solo en Sony, si no además en Nintendo. En realidad, la «Gran N» estaba trabajando junto a los fabricantes de mecanismos electrónicos para crear algún tipo de dispositivo de almacenamiento expandido para su consola Super NES, en desarrollo y con salida a mediano plazo (un año). Sony, junto con la neerlandesa Philips, estaba trabajando en un nuevo formato llamado CD-ROM / XA, un nuevo tipo de disco compacto que permitía el acceso simultáneo a datos de audio, visuales y de computadora, lo que lo hacía compatible para el entretenimiento electónico. Y ya que Sony fabricaba por su encargo el procesador de sonido SPC-700 de Kutaragi para la futura SNES, Nintendo decidió solicitar la asistencia del fabricante de productos electrónicos para producir un complemento de CD-ROM para su consola de 16 bits.

La Playstation imaginada a fines de los 80’s
(http://www.pushsquare.com)

El acuerdo inicial entre las dos firmas fue éste:

  • Sony produciría una expansión de CD-ROM para el hardware SNES existente y tendría licencia para producir juegos para ese sistema.
  • A Sony se le permitiría, a futuro, producir su propia máquina todo en uno, llamada PlayStation, compatible tanto con cartuchos de SNES como con juegos de CD-ROM.
  • El formato utilizado por la versión de PlayStation basada en SNES se llamaba «Super Disc» y Sony se aseguró de tener los únicos derechos de licencia internacional; en otras palabras, se beneficiaría enormemente de cada CD-ROM de SuperNES que se vendiera.

Negocio redondo para Sony, porque tendría su propia tajada de jugadores dispuestos a pagar por:
a) La expansión CD de la SuperNintendo,
b) Por los juegos de CD-ROM (donde Sony se quedaba con el 100%) y
c) Una vez que se lanzara la futura PlayStation todo en uno, Sony obtendría aún más beneficios y se convertiría en una clave jugador en la industria de los videojuegos.
d) Además, la SNES representaba una limitación para futuros juegos por su esquema de cartuchos contra la mayor velocidad de procesamiento y memoria de los CD-ROM, por lo que se proyectaba que cada vez más jugadores dejarían para SNES «normal» para irse a la «SNES PlayStation» de Sony, incrementando aún más las ganancias de esta última.

Un contrato de tremenda ganancia para Sony, la empresa con sede en Minato-ku, Tokio, pero una tragedia financiera para Nintendo, que proyectaba que sus ganancias se reducirían cada vez más y, por si fuera poco, ayudaría a crear a un nuevo rival en el negocio.

Prototipo de Nintendo Famicom Playstation
(Gamehag.com)

En efecto, Nintendo estaba muy molesto con el acuerdo propuesto. La «Gran N» es muy protectora con su estructura de licencias, lo que siempre le permitió extraer regalías masivas de desarrolladores de juegos externos. Permitir que Sony aproveche este sector solo dañaría la rentabilidad de Nintendo. La empresa con sede en Kioto razonó que debería estar obteniendo la mayor parte de las ganancias de las ventas de CD de SNES, no Sony. El plan, si llegaba a buen término, finalmente beneficiaría a Sony mucho más que a Nintendo; el primero simplemente usaría el segundo como una forma de obtener una cuota de mercado prefabricada y, como resultado, eventualmente se convertiría en un rival, junto con SEGA y eventualmente ATARI (aún no se vislumbraba el interés de Microsoft por unirse al mercado). Nintendo deseaba tener la última palabra en el negocio y actuaría en consecuencia. Pero hay maneras y maneras de actuar, y lo que Sony y Nintendo harían es la historia que se sigue contando hasta hoy. Dependiendo del lado, hablarán de miedo, de negocios o de traición.

Al poco tiempo y ya enterado de los términos desfavorables del contrato, el Presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, envia a Minoru Arakawa, presidente, y a Howard C. Lincoln, vicepresidente senior, ambos de Nintendo of America, a negociar a Paises Bajos, sede de la Koninklijke Philips N.V., la gran rival de Sony en el desarrollo de los CD-ROM, en busca de un acuerdo más favorable para Nintendo, y de paso, que les permitiera quedar cubiertos en los hechos si es que las cosas se complicaban con la empresa tokiota. Es decir, asociarse con Philips para el periférico lector de CD’s y los CD-ROMs, quedándose con un porcentaje mayor de las ganancias por CD vendido, y de paso, cerrarle el paso a Sony impidiéndole beneficiarse de la tecnología y de la cuota de mercado de Nintendo. No veían a los conservadores ejecutivos de Sony intentando entrar a la industria de los videojuegos, por lo que Nintendo no crearía un rival y seguiría rigiendo la industria junto con Sega.

Entrada al McCormick Place, lugar de la CES 1991.
(Youtube: DigitalNeohuman)

El siguiente episodio ocurre en Chicago, en E.E.U.U., en el Centro de Convenciones McCormick Place, en el marco de la Summer Consumer Electronics Show (CES) de 1991, una de las ferias más importantes del mundo en lo que se refiere a electrónica de consumo. Hasta allá llega Ken Kutaragi como ejecutivo de Sony, acompañado de un gran séquito dispuesto a dar una gran noticia al mundo de los videojuegos.

Y llega el 28 de Mayo de 1991. Ese día, Sony prepara una presentación que deja a la concurrencia expectante: se anuncia Sony y Nintendo firmaron un acuerdo (el de 1988) para desarrollar tecnología y periféricos para la nueva consola de Nintendo, la Super Famicon (SuperNES o Super Nintendo). Ya se empieza a hablar en los pasillos de la consola que, con la sociedad de dos gigantes de la tecnología, pretende arrasar en los hogares del mundo.

Al día siguiente, 29 de Mayo, y en la misma CES de Chicago, los rumores empiezan temprano sobre una noticia de Nintendo y su máquina de videojuegos con respaldo para CD-ROM. Y la noticia se confirma: Nintendo renunció y desechó su acuerdo con Sony y anuncia que firmó un convenio con Philips para que sea la firma neerlandesa la que desarrolle un periférico para CD-ROM, compatible con la nueva SuperNES. De hecho, Howard Lincoln, su vicepresidente senior, dijo que Nintendo había decidido trabajar con Philips por razones técnicas. «Nuestros ingenieros llegaron a la conclusión de que, desde un punto de vista técnico, era mejor para Nintendo trabajar con Philips». Pero declinó referirse a los términos comerciales que era, justamente, los que habían derribado al anterior convenio con Sony.

Norio Ohga, consejero adjunto de Sony y gran aval de Ken Kutaragi
(foto: Engadget)

Ya se hablaba de traición o de desaire. Nintendo dejó expuesto a Sony, y lo abandonó para irse con sus rivales. Kutanagi, Ohga y compañía quedaron helados. Y así volvieron a Japón.

Pero desde Nintendo, olvidaron un hecho no menor, que en Japón existen reglas no escritas respecto de las negociaciones. Entre esas, respetar los acuerdos, anunciar las rupturas, no dejar de dialogar…. y no favorecer a una empresa foránea por encima de otra japonesa.

Habiendo sido expuestos por su competidor, Ken Kutanagi y su valedor, Norio Ohga, consejero delegado de Sony para electrónica de consumo, llegaron a sus cuarteles centrales en Minato, pensando en que Nintendo debía arrepentirse de haberlos desairado.

Pero ¿como?

づつく。Continúa en la Parte 2


Información sobre imágenes:

* Foto de Ken Kutaragi:
Autor: Joi Ito – flickr (cropped), CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1247159

** Foto del Chip SP700:
Autor: Yaca2671 – Trabajo propio, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1939993

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