La génesis de PlayStation. Parte 2

Miércoles 3 ᴰᴱ junio ᴰᴱ 2020
Ciro Noor

(Esta es la continuación de la parte 1 de “La Génesis de PlayStation”. Si no lo haz hecho, quizá quieras leer antes la Parte 1.)

Sony, en este punto, había invertido una cantidad significativa de dinero y tiempo en el concepto de PlayStation. Incluso se había avanzado hasta la fase de prototipo, con títulos de CD-ROM para PC, como 7th Guest de Trilobyte Games, como posibles juegos de lanzamiento.

Portada de una edición CD-ROM de 7th Guest de Trilobyte.
(IMDb.com)

Norio Ohga, el valedor de Kutaragi en Sony, decidió no quedarse de brazos cruzados. En una reunión para planear un litigio contra Nintendo a fines de julio de 1991, declaró desafiante: “Nunca vamos a abandonar este negocio. Seguiremos adelante”. Y así Kutaragi siguió trabajando con su equipo de desarollo de entretención digital, más un fuerte respaldo en Sony (aunque no de todos).

A pesar de los tumultuosos eventos del CES de 1991, más tarde se firmó un nuevo acuerdo entre Nintendo y Sony que permitiría a este último hacer que su máquina sea compatible con los títulos de CD-ROM de SNES, con la condición de que Nintendo retendría todas las regalías de software. Con esto, Nintendo aún creía que podría mantener alejado a Sony del mercado de los videojuegos. Kutaragi y su equipo estaban cada vez más frustrados, pues sentían que realmente su propia empresa no creía en ellos.

Phil Harrison, directivo de la futura
Sony Computer Entertainment
(Imagen: allgamersin.com)

Sin embargo, para 1992 había quedado claro que tal unión no iba a ninguna parte; Sony cortó la comunicación con Nintendo viendo la apatía de estos últimos por proseguir con cualquier colaboración. Además, dentro de la propia empresa había mucha resistencia interna en continuar con la investigación y desarrollo de “juguetes”, que era como llamaban a las videoconsolas. De hecho, en Sony la producción de la misma ya no era prioritaria, pese a que , según Phil Harrison, futuro presidente de Sony Computer Entertainment, “Ken armó un equipo de ingenieros que trabajarían un motor de gráficos 3D en tiempo real profesional, llamado System-G”. System-G era una computadora de efectos especiales que se usaba para generar efectos en transmisiones en vivo. “Tecnológicamente no es tan lejano al mundo de los videojuegos, pero era una estación de trabajo de última generación. La visión de Ken era tomar eso, producirlo en grandes volúmenes y llevarlo a los hogares”, recuerda Harrison.

El futuro de esta visión se definió en una reunión clave de Sony en 24 de Julio de 1992. Estaba encabezada por Ohga, quien ya no estaba tan convencido de la tarea de Kutaragi. De hecho, la mayor parte de los asistentes no deseaban la continuación del proyecto. Mas Kutaragi reveló que, habiendo renunciado a un sistema de 16 bits, habían estado desarrollando un sistema basado en CD-ROM propio capaz de renderizar gráficos 3D, ideal para videojuegos – no multimedia. Le preguntaron a Ohga que sería necesario para producirlas. Kutaragi respondió que harían falta un millón de “gate arrays” o circuitos de matriz de puertas, que serían los encargados de hacer correr el hardware de todas y cada una de las consolas de primera producción. Ohga le refutó porque en ese momento la producción de Sony Corp solo alcanzaba las cien mil. En ese momento, Kutaragi jugó su última carta: el amor propio. «¿Acaso va a permitir que Nintendo se salga con la suya?» le espeta a Ohga, quién volvió a recordar en su mente el desaire de Chicago. Y el directivo responde, «Al no haber posibilidad de colaborar con Nintendo en un sistema de 16 bits, seguiremos nuestro propio camino.»

Edificio de Sony Music en Aoyama, Minato-Ku
(Wikipedia)

La posibilidad jugada por Sony Corp fue trasladar a Kutaragi y a su equipo de desarrollo a Sony Music, una unidad autónoma en lo financiero pero perteneciente al conglomerado. La razón era deslizar la responsabilidad en la disquera si es que el proyecto fracasaba. Por ende, el futuro de la consola se vería en Aoyama, un distrito de Tokio, donde Kutaragi podría seguir adelante sin implicar a la matriz en su desarrollo.

Allí, trabajó con Shigeo Maruyama, el CEO de Sony Music quien se convertiría en vice-presidente del negocio de PlayStation, y Akira Sato, quien también sería vice-presidente. Además trabajaría con Olaf Olafsson, el primer CEO de Sony Electronic Publishing, empresa fundada en 1991 para administrar la fallida PlayStation-SuperNES, el sistema SuperDisc y sus licencias; y Terry Tokunaka, directivo de Sony que lo presentó ante Norio Ohga en la etapa de Desarrollo de la naciente consola. Como explica Harrison, la visión de Tokunaka para el proyecto era simple: “Si podemos ser la opción creativa para los desarrolladores de juegos, y la opción de negocio para los publicadores, entonces ambos juntos nos van a dar la oportunidad para ser exitosos. Para ser muy exitosos necesitamos ambos elementos, no podemos tener uno y no el otro”. Todos ellos serían el germen de lo que, en Noviembre de 1993, sería la fundación de Sony Computer Entertainment.

Ese año 1993 para SCE es intenso en el trabajo y el desarrollo, todo bajo la vigilancia de Kutaragi. Y luego de meses de investigación y desarrollo el hardware se encuentra en una fase avanzada. ¿Que faltaba entonces? La publicación y las ventas de los juegos y de la consola.

Además ya existían consolas de videojuegos que se habían adelantado (o que estaban por salir) a la tecnología de los CD’s, como las 3DO de Panasonic, la MegaCD de Sega, la Jaguar de Atari, la NeoGeoCD de SNK y la rival de Sony por lo de Chicago, la CD-I de Philips. La pregunta era ¿como hacer que los publicadores se inclinaran por hacer sus juegos en la videoconsola de Sony? Y luego ¿Como derrotar en ventas a las demás consolas, siendo la más popular? Y se fijaron en el modelo de ventas y distribución de Nintendo y Sega, al que hallaron muy restrictivo y con pocos beneficios para los desarrolladores, además que no entregaban licencia a cualquier independiente que deseara hacer juegos.

Lo que surge de SCE y sus directivos es entregar una gran parte de los beneficios a los desarrolladores, lo que seduciría a muchos a tener como primera opción para editar juegos a la consola de Sony. Y luego surge otra pregunta ¿como contactar con Sony para, aunque sea, trastear la consola y evaluar el desarrollo?

Aqui interviene Phil Harrison, quien encabezaba a los “evangelizadores” de Sony, que intentaban convencer a los desarrolladores de juegos que eran la mejor alternativa y la más conveniente. “Todos los publicadores con los que trabajamos en Japón dijeron que les encantaba la consola y estaban super entusiasmados, pero no sabían cómo iban a hacer llegar su software al mercado”. Según Harrison, “aquí es donde realmente floreció la relación entre Sony Corp y Sony Music”. En 1994, Sony invitó a todos los publicadores de juegos y desarrolladores a un hotel en Tokio y presentó en el escenario a las 40 personas de ventas que se encargarían de distribuir el software. El mensaje era claro: “Sabemos que este es un desafío para todos ustedes, así que nos adelantamos y creamos nuestra propia unidad de ventas. El resultado fue que hubo cientos y cientos de publicadores en Japón. Había toneladas de productos que se desarrollaban para la PlayStation – con un amplia variedad en la calidad….”

Al tiempo, y siempre buscando atraer a los editores, se mostraban espectaculares demos que daban cuenta de la capacidad de la consola. En diciembre de 1993, se hizo una presentación a 100 desarrolladores europeos. Uno de los asistentes, Jez Argonauts, no lo podía creer: “Jez dijo que no creía que la demo estuviera corriendo en ese hardware, sino que estaba corriendo en una estación de trabajo de Silicon Graphics, y tuvimos que llevarlo a una sala aparte para mostrarle realmente en dónde corría todo”.

Además, otro problema que debían enfrentar los editores era la producción de los juegos. Nintendo y Sega lo hacían todo más engorroso. El proceso de producir cartuchos podía llevar entre 10 y 12 semanas. Sony, en cambio, ofreció un sistema de órdenes que demoraba entre 7 y 10 días. “Era un cambio rotundo en la economía del mercado”, explica Harrison.

screenshot de juego de playstation
Ridge Racer (dosideas.com)

Pocas semanas antes del estreno en Japón, en una presentación especial, Harrison logra apreciar uno de los juegos que estaban para la fecha del debut: Ridge Racer de Namco, y quedó gratamente impresionado. Y luego vio una pequeña demo de un producto en desarrollo que terminaría de definir el éxito de la consola. “Fue casi como al pasar. Uno de las personas haciendo la demostración me preguntó si me gustaría ver otro juego en el que estaban trabajando. ‘Si, claro’, dije. ‘¿Cómo se llama?’. ‘El nombre del juego es Tekken‘”.

En resumen global: al entregar gran parte de los beneficios a las desarrolladoras, estas fueron atraídas hacia la videoconsola de Sony, cosa que ayudará a que la PlayStation tenga garantizados juegos en el momento de salida, ya que Sony aún no cuenta con un estudio de desarrollo propio. Además Sony contaba con el hardware listo, y un equipo de ventas muy competente. Esto, unido al hecho que fabricar en CD es mucho más rápido y económico que el antiguo modelo de cartuchos, permite cubrir la demanda inicial y adelanta la fecha prevista para el lanzamiento.

Y llega el 3 de Diciembre de 1994. Sony lanza su consola de 32 bits con lector de CDs: la “PlayStation”. El éxito es instantáneo, de forma que las 100.000 unidades previstas a vender en una fase inicial se agotan enseguida, y se llegan a vender 200.000 unidades durante el primer mes. La plataforma se está vendiendo por debajo del precio de costo, a contramano de la tradición corporativa de Sony, pero Kutaragi defiende a ultranza su decisión alegando que eso permitirá instalar más plataformas en los hogares y las ganancias se obtendrán con la venta de software en lugar de con el hardware. El tiempo la daría la razón.

Chris Denning y Phil Harrison
Chris Deering (SCE Europe) y Phil Harrison (SCE)
(dosideas.com)

Ahora la lógica indicaba el lanzamiento en E.E.U.U. y luego en Europa. Para ello, contrataron a Chris Deering, un ejecutivo con vasto conocimiento de la industria. Inicialmente se encargaría de las operaciones en Norteamérica, pero finalmente prefirió encarar un desafío más interesante en Europa. Para la labor en el país del Tio Sam, llevaron a un recomendado de Deering, Steve Race.

El Sr. Race, un ejecutivo con que había trabajado en Sega, Nintendo y Atari, contrató a muchos ex-Sega para Sony América. Race era un jugador muy duro, como recuerda Harrison: “En enero de 1995, en el Alexis Park Hotel, Sega estaba llevando a cabo la CES Party. Steve Race se encargó de que todas las servilletas tuvieran impresa la leyenda ‘PSX le da la bienvenida a Sega al CES!’. Eso fue divertido, porque las servilletas estaban por todos lados. Tom Kallinske (encargado de Sega América) se enfureció y ordenó retirar todas las servilletas del hotel. Dicen que más tarde en la fiesta le dieron una cerveza con una de estas servilletas, y explotó”.

Siguió el lanzamiento en E.E.U.U. pero precedido por el de la Sega Saturn. Esta última se lanzó sorpresivamente en E.E.U.U. a USD 399 durante la E3 el 11 de mayo de 1995. “Olaf Olafsson estaba hablado sobre el crecimiento de la industria y otros temas aburridos, todo estaba armado así. No recuerdo nada de su presentación, sólo que Steve Race se acercó al micrófono y tan sólo dijo ‘299’, y se sentó nuevamente. El auditorio explotó en aplausos”. Una vez más la Playstation había ganado la mano, ahora en América.

Sony PlayStation: The Price Heard Around the World - "299" - (E3 ...
Steve Race y el momento ‘299’
(youtube.com)

PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre a £299 (libras esterlinas de Reino Unido), en muchos más países de los planeados inicialmente. Según Deering “Estaban bastante enojados conmigo – en realidad sólo querían lanzar en el Reino Unido, Francia y Alemania, por los posibles gastos de publicidad. Les dije que de todas formas pasaría, y que habría otros problemas, que lo dejaran en mi. Así que lanzamos en todos lados excepto en Escandinavia, que lo dejamos para noviembre”.

Hacia fines de ese año, el equipo había entregado 600.000 unidades, usando la experiencia de Deering. Sony eventualmente llegó a Rusia, India y el Este Medio. Las ventas entre Europa y América eran casi iguales, demostrando la importancia de Europa para el mercado global.

El éxito es monumental, sorprendiendo incluso a los ejecutivos de la matriz en Minato, y el catálogo que acompaña a la consola se percibe como un salto de generación real gracias a los renderizados 3D que deja alucinados al público de la época. En el catálogo que acompaña el lanzamiento ya se pueden ver títulos como “Ridge Racer” y “Tekken” de Namco, “Wipeout” de Psygnosis o “Battle Arena Toshinden” de Takara, juegos favoritos del público y que enseñan el potencial real de la consola, dando un nuevo punto de referencia en imagen, sonido y velocidad de carga.

Sony había revolucionado la manera de hacer negocios, había hecho un nuevo trato con los editores y desarrolladores. Y había armado una verdadero selección mundial con las mejores cabezas entre desarrolladores, ejecutivos y creadores. Durante esa época, el 90% de las ventas totales de Sony en todo el mundo lo constituyó Playstation. Norio Ohga fue finalmente presidente de Sony, y Ken Kuturagi fue uno de los máximos ejecutivos de la multinacional japonesa.

Finalmente la visión de Kutaragi se impusó. Lo que arrancó como un deseo de venganza al estilo japonés se transformó en el sueño de infancia cumplido: el de crear una videoconsola y hacerla popular.

PlayStation - Wikipedia, la enciclopedia libre
PlayStation 1. La visión de SCE hecha realidad.
(Wikipedia)

Fuentes:

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